X-Plane12を気持ちよく使う #1

X-Plane12

Ortho4XP1.4の基本的な使い方

改善の動機

MSFS2024を購入しましたが、飛行を始めるまでにかなり待たされます。
まだまだバグもあるようで、私にとって本格的に使用するには耐えられない状況です。
私が現在使っているフライトシミュレータは、X-PlaneとMSFS2020です。
MSFS2020は、リアルな空港シーナリーがそろっており地上の景観は素晴らしいのですが、私のPCインフラでは瞬停があるので快適に飛行を楽しむというのではなく観光目的でのVFRや、AIを使っての長距離飛行に利用しています。
そういうわけで、雲や水面などが美しいと感じて飛行そのものを楽しんでいるのはX-Plane12です。
そこで、X-Plane12を快適に楽しみながら、MSFS並みの景観になるよう環境を整えることにしました。

準備作業

まず手始めに、日本国内の地形修正をすることにして、その準備をはじめました。
X-Plane12でも使えるOrtho4XPデータを作るためには、Ver1.4を使う必要があります。
けれども出来上がったタイルの地形を簡単に修正するにはX-Plane11でしか利用できないMUXPを使う必要があります。
幸いにもOrtho4XPVer1.4には、X-Plane11と共通に使えるデータを作るための3D-Water設定が用意されていましたので、これを使ってX-Plane11でも使えるOrtho4XPタイルを作ることにしました。

使用するツール

X-Plane11と12両方で使える地形修正したタイルを作るために必要なツールは、次のとおりです。
・X-Plane11と12
・Ortho4XP-Ver1.4 ダウンロードリンク
・MUXP ダウンロードリンク

作業手順

作成手順は以下のとおりです。

1 Ortho4XP1.4で11と12共通のタイルデータを作る。
2 X-plane11環境にOrtho4XPタイルを読み込んで、MUXPデータを作成し修正を適用する。
3 X-Plane12に出来上がったOrtho4XPタイルを読み込み、表示を確認する。

地形を修正できる11と12共通のタイルデータを作るための設定

X-Plane12のラスターデータを指定する

タイルを作る上で、3D-Waterを使うため,以下の画面のようにX-Plane12のラスターデータを使う設定にする必要があります。

オーバーレイは、デフォルトデータを使うことはないのですが、入れておかないとタイルが作成できないので下の画面のようにしています。

地表データの提供元と解像度

地表データの提供元は、日本国内の場合「BI」または「GO2」にします。
雲の少なさや色合いの変化が少ないのは「BI」ですが、部分的に「GO2」のデータを使うこともあります。
ZL設定は、基本をZL16とし空港周囲の地形メッシュを細かくするため空港周囲の解像度をTrue:ZL19とします。

以下はZL19に指定する箇所です。

なお私はヘリコプターや軽飛行機で低空をVFR飛行することが多いので、基本タイルをZL18で作りましたが、出来上がったタイル1つの大きさが1.6GB程度になり日本国内全体で1TBを超えるので誰にでもおすすめできる設定ではありません。
少し上空に上れば、ZL16でMSFS並みの景観になるので、私は日本国内以外の場所では原則としてZL16-19で作成することにしています。

MASK設定

日本国内の海岸は砂浜、サンゴ礁があったりして美しいので、海岸マスクの距離設定を500~1000mにします。海外の浅瀬を表示したり、沖縄県のサンゴ礁を表示する時には、海岸の距離設定を1000~3000mにすることもあります。

3D-Water設定

Water-tech“で”XP11+bathy“設定にしますが、X-Plane11と12両方で使えるタイルを作るとき、これが一番大事な設定です。

この設定が違うタイルを一緒に使うとタイル境界の海岸に段差が生じます。

今後の展開

データ提供元を「BI」にしてZL16-19の設定で作成していただき、私が公開するMUXPデータを使っていただくと、隠岐空港のサンプル画像のような空港景観が再現できます。

MUXPで修正したOrtho4XPタイルです 空港シーナリーはデフォルトのFlatten属性を解除したものです

 

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